敏捷体验设计的5个设计工作坊模版

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【简介】感谢网友“脾气又好又温柔”参与投稿,下面是小编为大家整理的敏捷体验设计的5个设计工作坊模版(共9篇),仅供参考,大家一起来看看吧。

篇1:敏捷体验设计的5个设计工作坊模版

和以往的那种简单粗暴的“头脑风暴”,或者索然无味的“需求评审”不同,敏捷体验设计中的过程永远是开放的,强调在和客户的互动中识别需求,并产出设计,最终对项目交付内容达成共识,过去的五年里,我参与了几十次和客户的设计工作坊,这里把我经常使用的五种设计工作坊形式分享给大家。

模版1:用户价值定义

用户价值的定义是任何软件体验设计的基础──到底解决了什么用户的什么问题。对于问题的定义越准确和清晰,越能够对产品或特性设计方向达成一致,当所有的客户都认为,解决用户A在情境B下遇到的问题C是本次交付的核心目标,那么自然,与解决这个问题之外的任何设计、功能、甚至讨论都应该放入低优先级。这个活动可以经常性进行,可长期保留这个用户价值板,将识别的用户问题放在板上统一进行管理和评价。

过程

梳理出典型用户放在画板的最左侧;

头脑风暴出用户可能遇到的问题;

对于每一个问题进行扩展──什么情境下出现这个问题?问题带来的痛苦是什么?为了解决这个痛苦用户现在是怎么做的?

将每个问题进行扩展后再对每个维度进行数字评估──情境和问题发生的频度?痛苦程度?和临时解决方案的风险大小?

总结所有的问题,将数字相加,配合典型用户的优先级,梳理出最应该关注和解决的问题,再进入设计阶段。

元素解释

用户:谁会遇到这样的问题?

情境:在什么样的情境下会出现这样的问题?

问题:如何定义这个问题?

痛苦:因为这个问题的出现,会造成什么样的痛苦(直接或者间接)?

暂时解决方案:为了减轻这个痛苦,这个用户是怎么做的?

提示

尽量避免描述性的抽象表达,而尽量使用基于事实的语言,例如:表述痛苦时避免说“工作效率低下”而说“每天处理不必要的人工错误时间超过1小时”──更加基于事实的表达让设计师更加实质性体会到痛苦本身;

尽可能生动地表达情境,用简短的关键字描述出该用户遇到痛苦的实际情境;

使用数字进行估值时使用1,2,3,5,8数列进行估计,首先定义标准1的值,再进行比较,凭感觉;

演示

上图中红色箭头便是具体要进入细节设计的用户问题,当这些问题被解决,所产生的用户价值一定是在当前产品中价值最高的。

模版2:组织改进计划

做产品本身就是在做商业模式,而商业模式的基础是组织运作,在产品设计之前需要对组织现状进行了解,帮助客户寻找到为了达到产品愿景的目标组织级别还有什么地方需要改进,为接下来的产品设计做准备。

过程

使用“Tomorrow Headlines”的游戏让客户团队对未来产品或组织愿景达成统一认识,将达成统一认识的海报贴在画板的右上角,如演示中右上角所示;

使用一种运营模型收集对现状的描述(使用名词+形容词的表达),在演示中使用的是,资源-产品-消费者的价值传导模型,可以根据情况选择合适的模型;

将所有贴条进行归纳分组,梳理出一些维度,例如说:销售资源分配不足可归于“销售资源”维度。对每个维度使用滑块进行竞争力评价,越往右说明竞争力优势越大,越往左则反之;

找到竞争力最差的维度进行单独讨论,这些维度就是阻碍我们达到共同愿景的绊脚石;

对每个绊脚石头脑风暴出行动列表,在一定时间内进行改进,并制定责任人,定期进行反馈;

提示

这个活动可以用于任何级别的组织,只是愿景不同;

对于模型的使用可以自由抽象,大部分组织行为都可以抽象成,资源、活动(服务或产品)、服务对象、反馈等;

定期(每两周)对实现愿景的行动列表进行展示或验收,及时收集反馈,持续改进;

行动应该是准确和结果可验收的,“和销售团队达成对销售支持人数4人的共识”要比“找销售团队要人”要明确得多;

演示

模版3:客户体验地图

从客户(Customer)的角度出发,定义客户在完成用户目标过程中经历的步骤,在情境中发现客户的痛点,并将痛点转化成设计挑战,为接下来的设计活动做准备,

在完成设计稿之后,从设计中梳理出来的用户故事也能被完整地展示在图板上,给团队完整的上下文,了解每个用户故事都是在解决哪个典型客户的什么问题,优先级也一目了然。

过程

将梳理好的典型客户放在画板最右边;

梳理出对于这个客户存在的用户目标;

用贴条展示出客户现在完成用户目标过程中经历的步骤;

在心情曲线上将所有步骤串联起来,心情越好贴条贴得越高;

分析心情最不好,即贴条位置最低的几个步骤;

对每个位置最低的步骤,梳理出设计挑战,尝试为客户解决其中的问题;

对设计挑战进行优先级分析,建立设计挑战墙进行设计;

将设计草图贴在设计挑战周围;

从设计草图中梳理出用户故事;

提示

从最核心的用户类型开始;

心情最低落的位置代表这个步骤中存在一个问题;

最完美的情况是寻找一个和典型用户最匹配的真实客户一起参与到这个活动中来;

有大量关于客户体验地图的资料可以参考:例如这里。

演示

模版4:产品全景图

这个实践帮助我们在全局的角度了解一个产品的全局,产品的目标用户是谁?提供的核心用户价值是什么?这些价值通过产品的哪些特性进行交付?产品背后的资源是什么?限制又是什么?各个元素之间是否有不匹配的情况?

好的产品规划是用户价值、功能特性、目标用户的完美结合,这个实践帮助我们发现那些不匹配的东西,例如目标客户不需要的用户价值;不被现有资源支持的功能;不能交付用户价值的功能;或者交付多余用户价值的功能。此外,这也可以成为每一个新特性的实验场,每个新功能都应该放在全景图中进行验证──背后的价值是否和目标用户契合?现有的资源是否支持?当前的限制是否使得其成本过大?

过程

梳理出产品的目标客户,放在画板的第四栏;

梳理出产品提供的核心用户价值──产品解决用户什么问题?放在画板的第二栏;

梳理出产品的核心功能──那些用户价值通过什么功能进行交付?放在画板的第三栏;

梳理出推动产品不断交付用户价值的资源放在画板的第一栏;

梳理出阻碍产品不断交付用户价值的限制放在画板的第五栏;

提示

任何一个新需求(无论以问题出发还是以核心功能出发)都应该放在全景图中进行验证──是否有足够的资源支持?限制会不会过大?是否有明确的目标用户?是否解决用户的问题?

可以在图中选择一些应用的界面放在核心功能栏目中给团队更多的上下文;

体现核心用户价值和核心功能间的关系;

演示

模版5:产品演进策略

产品的核心在于吸引用户、留住用户、和将更多用户转化为利润。基于一个已有平台的产品无外乎三件事:其一,如何通过平台从其他产品中获得更多用户,以及如何为平台其他产品提供更多用户;其二,如何提供更好的用户功能体验,留住更多用户;其三,如何提供更多的用户价值,提高用户价值到商业价值的转化比率。

这个产品演进策略工作坊的目的就是在这三个方向寻找到创新点进行演进,创新的三个方法是:和现有平台更好互动,利用现有平台其他产品作为获客渠道;提供更好体验留住用户;提供更多用户价值,使产品增加潜在商业价值。

过程

将平台上其他已有产品放在画板的最左边;

在画板的右侧做一个坐标,横轴是更多的用户价值,纵轴是更好的功能体验;

在横轴基础上识别出目标客户全体验上的价值诉求,以一个汽车险潜在用户为例,他的价值诉求是:调查车、咨询车、决定、购买车、调查险、咨询险、决定、购买车险、出事故、理赔等;

在纵轴上对识别的价值进行覆盖,哪些功能覆盖了这个步骤的用户价值?

将现有平台的已有产品进行关联,如果产品A中某个功能对当前产品某个用户价值可以吸引客户,将这个产品卡放在左侧并用箭头表示客户转移,反之亦然(参考第二副图);

头脑风暴出可能的创新点(体验增强或价值增补)用粉色卡片贴在对应的位置;

对创新点进行设计,并将设计草图贴在创新点周围;

将创新点的草图设计转化为真实设计并进行用户测试,充分了解用户的诉求,最后进行交付,实现产品的演进。

提示

现有产品往往最好的获客渠道,在制定产品目标时也需要考虑未来现有产品中消费者的相互营销;

这个环节的下一个阶段是对设计的验证过程,在真实消费者环境中验证假设,然后进入交付,实现演进。

演示

总结

这次我们总结了五种我作为体验设计师经常使用的几个工作坊模版,每个工作坊都强调互动性和持续性,而非简单的头脑风暴。一个合格的敏捷体验设计师应该融会贯通每种设计工作坊背后价值,在实践中锻炼引导客户的能力,真正让设计成为合作开放的过程。如果想了解更多内容,例如说这里用到的ppt模版,请通过 “一只土贼”和我联系,希望有更多志同道合的朋友加入我们。

篇2:《游戏设计工作坊》读后感+摘抄

读完我的感受是:

一本大而全的书,各取所需。

首先,这本书之全面,可以说是在写流水帐。从游戏设计师的使命开始,一直到游戏设计中的各个环节,写完一圈,最后连游戏设计师要如何写简历都包含在内了。

本来打算把各个部分都拉一下,结果发现内容实在太多,放弃了。

本书行文精简,举例生动丰富,从游戏实例的分析,到从业者采访,看起来不算枯燥。

但要说枯燥?在读到你不感兴趣的章节,且罗列精细时,往往有跳过去直接到下一章的冲动(事实上某些部分我确实也这么做了)。枯燥难免会有的。但可能我读这里枯燥,你读就不枯燥,所以说是各取所需。

还是先说总体印象吧。

第一部分《游戏设计基础》,是在讲各种原理,进行定义。这是我不太感兴趣的部分。举个例子,就好比学习英语之前,教你认ABCD,以及各种语法。我又不是做产品的,何况即使做产品,也不一定要把语法结构理解得那么精确吧?单单语法学得精妙,并不能行文用语呀--可以用,在我的想法里是第一位的。当然,如果已经有了很深的感性认识,回过头好好补一下原理和定义,有个理性认识是必须的--如果你想做到一流的话。

第二部分《设计一个游戏》,算是教你单词造句。这是本书最重要也最长的部分,我对某一些章节特别感兴趣。

第三部分《游戏设计师的工作》,好比是在教你学习英语的方法,包括学习技巧和心态。从如何维系游戏开发团队,到开发过程各个阶段,到游戏行业的分析,再到如何推销你和你的创意。

恩…这部分我看看就好了。原理上,它与如何引导任何一个工种团队都没有两样,很熟悉的部分。

下面还是写我感兴趣的一些部分。

1、一些定义:

我注意到,第一部分相当的…嗯,完整。有很多定义,比如“资源”、“冲突”、“边界”,如果看的时候跟自己公司的游戏联系起来,比如rome,或apollo,瞬间就清楚这些定义是啥意思了,也能想一想,游戏设计有没有实现它们应有的使命?

我的理解方式:对号入座。

2、游戏原型:

从这里开始,直接进入第二部分的内容了。

为保证游戏在开发阶段的成本与回报成正比,应该剥去一切形式外壳:制作游戏原型来做实验。

本书的方式很极端,即:笔和纸。这不仅仅是说写个流程,而是更科学、系统的方式。作者以射击游戏为例,用纸来拼出每个角色所占的格子,各个格子是如何相互影响,如何移动…

然后,“软件原型”这一部分。我把它理解为“游戏引擎”,至少是“模块化引擎”。举个例子,我们在电脑里,用白色的方块代表rome里每一个小人,每个方块占地面积为1;地面用面积1的白色方块来代替,墙面也是如此…各种装饰品也是用不同大小的方块来代替,甚至掉金币的效果也暂且用方块代替…

剥离形式(美术,音效)之后,再来看这个原型,是否易上手操作,是否有趣,是否好玩?原型就是要解决这个初级阶段的基本问题。趣味性和玩点?那不是这个阶段具体要解决的事。

同时,这个阶段就要开始考虑,这些模块是否能在将来活用?以及,方便将来各种工具的接入?

3、游戏测试

这是我特别喜欢的章节,因为它代表了最形象最执行的环节。先摘抄一段:

“游戏测试不是设计师和小组成员进行游戏并讨论特征,那称为内部的设计回顾;”

“游戏测试不是质量保证小组仔细检查并严格的测试软件的每个元素,以找到问题,那是(程序)错误测试;”

“…不是由7个市场执行官坐在双向镜后面,观看有代表性的示例的演示,而仲裁人问他们需要为这个产品付多少钱,那是中心组测试;”

“…也不是系统地分析用户如何通过记录鼠标的移动、眼睛的移动、导航模式等来使用软件,那是可用性测试;”

“那么,什么是游戏测试呢,游戏测试是在整个设计过程中,设计者履行的工作,以获得对玩家如何进行游戏的详细信息…所有形式游戏测试的共同特点是其最终的目标:如何从玩家获得有用的反馈,以提高你的游戏性能。”

我当时的第一反应是,我靠,丫写得太全面了。我爱死这个作者了。

第二反应是:我们是否有把这些方法和目的如此不同的各种测试环节搞混淆?比如概念上混淆?顺序上混淆(关注不属于当前阶段的环节,投注太多心血,其实却没有解决实质问题)?

181页有一个图示,名叫“迭代式游戏设计模型:游戏测试、评价和修正”,画的是概念阶段-预开发阶段-开发阶段-QA阶段,产生想法、测试想法、评价想法、修正想法的螺旋式下落过程,一直到最后得到并实现想法。游戏的设计概念由宽到窄,最后收为一个小点,而正是这个小点,是精确的,反复论证的,是绝对可行的。

它提醒我们,情况是在变化的。原始的想法也许很美,但并不现实,在过程中,不断地勇于面对问题,改变,或者称之为改善,才是正确之选,这需要推翻重来的勇气啊,勇气啊。

这一过程动用了许多人员,因为测试环节很多嘛。但重点是“团队的力量”,群策群力,提供各自真实的想法--由主设计师最终敲定下一步的方向。一个人总是有局限性的嘛;如果害怕听了很多意见,就不敢去否决或赞同,那还是不要做主设计师了。

这一章在开始的时候就把我触动了,后面的各种实施细节反而不那么重要。在人力物力不那么充裕的情况下,其实也是有很多办法达到目的的,因为形式无所谓,重点是目标嘛。

4、可用性、完善性和平衡

如标题所说,第9章讲了这三样东西。

我的总结是,可用性--精炼,简洁,易上手,最少的学习成本。在必须花学习成本的时候,用各种方式让玩家重复,并且做到“窄而深”,加深理解。

完善性--讲漏洞的,跳过。

平衡--当出现显而易见的“优势策略”玩法时,几乎不会有玩家选择另一种更弱的.玩法。就比如titan的原初目的可能是让玩家建设王国,把王国建设得更好看更有趣,享受一个国王治理国家的感觉。但玩的过程中,每个玩家都只想赚钱,这就是“优势策略”玩法,其结果就是背离了设计者“建设”的初衷,变成地图上挤满了各种店铺,而装饰品好看不好看成了鸡肋。也许,设计得再好看,玩家也不怎么在乎了。--不能怪玩家,他们只是沿着自然规律玩下去了而已啊。

不对称的游戏--似乎是上一个问题的解。我主要关注这里:“另一种不对称的形式是给每个玩家不同的目标。这可以为游戏增加多样性和激起兴趣。…你可以给它们不同的胜利条件,还可以将不对称的目标与不对称的起始条件绑定,建立一个真正平衡的挑战。”

目的纯洁--“…就是说,游戏的每一部分都有一个明确定义的任务。没有模糊概念,没有无原因的存在。”

5、趣味性和可接近性

这一章节也还可以吧。值得一提的是,作者把“挑战”作为了趣味性的第一条,其次才是“操作”和“故事”。

“挑战”包括:

达到和超过目标

与对手竞争

扩展个人局限--wow,这一条实在是…“你会惊奇地发现大量的玩家在系统中建立了自己的子目标,特别是在他们知道自己不可能获胜,但又想拥有某种成功的感觉时。”人类很贱呀~但确实如此。越难就越想要,使玩家不断有轻量成就感,而又始终有一点难以获得的挑战,这才是设计者要考虑的核心要点--当然,也不应该让这个挑战过难,把玩家堵死了;

练习困难的技术

进行有趣的选择

6、团队

“…游戏设计师为游戏的整个经历负责。从游戏的概念阶段到完成,游戏设计师的工作就是保证游戏玩法在各种情况下工作正常。”

“对于团队中的人员来说,属于何种头衔并不十分重要。最重要的是在每个游戏开发项目中都要有人能够专注于游戏玩法的工作,而不要给这个人分配太多的其他工作而影响其本职工作,这个人就称为游戏设计师。”

“质量工程师不只是一个游戏测试员,而是你最亲密的朋友。他们是你的游戏产品大量上市出售前的最后一道防线。…质量工程师的职责是从技术和美学两个方面都保证游戏产品的功能。”

“与质量保证团队坐在一起并仔细观察他们的工作过程,这样对你也许会有帮助。…请质量监督员尽早阅览你设计的复杂界面,这样就可能在这些设计被实现之前就能够发现一些问题。尽早开始质量保证过程和使质量保证团队成为整个设计过程的一部分意味着项目需要更多的投资。但这可以保证在有限的时间里,使你的游戏变得更好,并有额外的时间来发现游戏中最后的一些小缺陷。”

等级设计师--?实现等级设计;提出等级概念;测试等级并帮助游戏设计师改进游戏玩法。?(这个职业我倒是头一次听说)

团队交流--召开会议,游戏和集体玩游戏。

健康的环境--每个人的归属感、公平、目标、消除壁垒(使每个组都看到他们是一个巨大集体的一部分)、进度追踪、职责、角色(每个团队成员都必须清楚地知道自己所担负的任务)、人员、考核、贯彻执行、差异性、交流(确保团队成员能够侧向和竖直方向的交流)、支持诚实、奖励。

之后的部分兴趣就不太大了,有趣的是视频游戏的整体开发时间是24个月,或许因为视频游戏很难即时修正,并且必须一次性完成吧。

已上。

如前所述,本书是一本极为全面,但也极为理性的书,虽然流水帐了一点,但也并非点到为止。作为我,有兴趣的部分是上述。

但,我还是觉得,首先要有足够的感性认识,再来看本书帮助会比较大,否则容易走入误区,形式掩盖了本质。而且,人和人的才能不一样,团队和团队的才能不一样,环境也不一样。书上的形式是作者的,你的,只是属于你的,唯一彼此相同的,只有原理,why,and the result。

夏逝发表于-02-11 22:27:00|

Comments

・【一块不知何处何时所归的蛋糕,迷茫的蛋糕】

・【其宿命就是被人吃掉】

篇3:《基于引导技术的工作坊设计》读后感

《基于引导技术的工作坊设计》读后感

黄小敏

《基于引导技术的工作坊设计》这本书是肖哥推荐我们阅读的,以前自己经常走入一个误区,总在思考新的内容和新的解决办法,因为以前培训经常会被抱怨不切实际,或者干脆是没什么用,我也能理解。因为成人学习的特点就是有很强的目的性,希望能直接运用到实际中去,所以针对搜集的问题总在想有没有什么好的解决办法,这本书在某种程度上对我来说给了一种新的思维方式或者是培训方式。

(这里引用《十二怒汉》片段,其实和带有引导技术的工作坊很类似了)

《基于引导技术的工作坊设计》书名有点绕口,其实记住两个关键词就是了:引导,工作坊。

工作坊很好理解就是研讨会,为了让研讨会更有效更有序的进行,而不是变成茶话会,那就需要有意识的引导。举个例子,领导者经常会在开会过程中说一句:大家对于这个问题有什么想法和建议?那么这个时候就变成研讨会,或者说工作坊,为了会议更有效进行而不是死气沉沉或者中途偏离,那么就需要管理者去引导议题。

当然书中提到“工作坊作为引导技术落地的载体,正在替换传统的培训课堂形式。”我觉得言过其实了,在我看来,工作坊和培训各有其优越性和局限性。不过书中也为了避免这个问题,扩充概念把广义上的工作坊定义为“引导+培训”型工作坊,而带领者既要带领大家分析和解决问题,也要传递内容,技能或者工具,这类人称之为引导式培训师或者是引导者。

相比于以往的培训侧重于结果的呈现,比如说行为,态度的变化,知识或者技能的掌握,引导式的培训也看重过程中的呈现,当然教学目标和逻辑得重新设计,教学方式也需要调整,培训师的角色也需要变为引导师。当然不仅仅是培训师需要引导的技巧,工作坊(研讨会)作为管理者的管理方式和日常工作之一,那么对于管理者来说也需要引导技巧。

书中提到引导师还是有国际认证我还是感到很惊奇的,因为培训师职业认证体系我都不知道有什么公认和标准的,量化标准是什么。不过书中提到认证职业引导师(CPF)6项核心技能

1.        创建合作式的客户关系

2.        规划适当的团队流程

3.        创建并维持一个参与的环境

4.        带领团队得到适当并有用的成果

5.        建立并保持专业知识

6.        展现正面的专业态度

引导师区分传统的培训师更看重团队自己探索答案,而不是告知和说服。

而区别教练,引导师更多侧重于启发学员思想上的碰撞,所以重要的不是他说了什么,而是学员说了什么,而教练可能就是把发问当做自己存在的核心工作或者职责所在。

传统培训师→告知,说服

教练→按照他的想法行动

引导师→学员的自我探索和行动

(这里是标准的教练式训话,可以看出教练是希望学员按照他的意愿行动)

相比于传统的培训,引导5个典型价值

1.         现场有成果产出,

毕竟成功的引导式工作坊现场是要有成果,如果没有成果,那可以称得上是失败

2.         成果产出质量更高,

相比于传统的.培训,这是学员共同讨论的成果,更贴近实际,效果当然更好

3.         大家对成果更有共识,

结果是大家讨论出来的,而非某个人拍板决定的,显然对于这样集体讨论出的结果更有共识

4.         人际连接也得以加强

在这个过程中,每个人的想法都得到关注,个性得到了尊重,那么彼此的关系也因此拉近。

5.         个体和组织被激活

在这种环境中,个体的责任感,使命感被激发出来,组织也变得更有活力

当然引导是有前提:

1.         事情是重要紧急的

如果参与者对这件事并没有放在心上,就很容易变成引导师的个人表演。

2.         答案是悬而未决的

试想下如果一件事情领导已经决定,还让一群学员讨论是否可行,那么你觉得学员会想什么。

3.        挑战是力不从心的

4.        共识是必不可少的

如果缺乏共同的理解和支持 ,那么就没有办法落地。

说到工作坊是指围绕一定的主题和目标,一群参与者不断对话,相互学习和共同创造的过程。相比于传统培训四个优势:

共同参与

共同经历和真实体验

共同演进

共同对话

引导+培训和传统培训的区别:

有没有围绕重要且悬而未决的真实议题现场开展研讨

带领学员解决问题和把握学习机会之间取得平衡

遇到困境,冲突和挑战时,采取什么样的应对策略反应课程带领者扮演的角色

一般来说,在进行“引导+培训”工作坊时,你能看到以下画面:

针对重要,真实且悬而未决的问题开展对话和交流

参与者积极参与问题研讨,并贡献内容

参与者与参与者之间的大量深度对话

针对案例体验或问题研讨过程开展自我学习和群体学习

课程带领者进行大量的提问,过程引导和少量内容贡献

为此,引导者需要:

营造轻松,愉悦的学习场域

精心设计学习过程,现场允许更多的可能性发生

成为陪伴着,支持者,让学员成为真正的学习拥有者和工作坊推进者,两者紧紧连接。

在传统培训也会出现案例分析,也会让大家一起讨论,但是这些事情一般都有一定答案,培训师有着评判和判断的绝大部分权利。那么为何培训师为何喜欢培训而不是引导?

高估了参与者的水平和能力,从理解到应用在到创造,每部需要跨越。

满足控场需求

失控的风险,内容输入的压力,时间平衡的压力

放在我自身来说,在引导和培训去选择的话,引导的风险更大,压力也更大,控场的要求也更高,既要气氛活跃也要有序进行,有点感觉像在钢丝绳上行走。另一个方面,组织者是否认同也是一个考量,毕竟在他眼中你没有输出,而是学员在输出。把引导和培训结合起来,由于引导的结果是不可控的,那么如何把培训结合起来又是另一个难题。所以该如何设计和推进,还需要好好琢磨和练习。

篇4:从敏捷宣言理解敏捷交互设计

敏捷交互设计是敏捷方法论向交互设计领域的延伸,它提倡让所有相关人参与到设计过程中,迭代演进式地进行交互设计,从开始,已经有越来越的团队在不同程度上使用敏捷交互设计的方法,而放弃了流程化的传统产品设计过程。

事实上,敏捷交互设计方法在很多方面都充分体现了敏捷价值观,因此,理解敏捷交互设计实践的最好方法是从记录在敏捷宣言中的价值观开始。

个体和交互胜过流程和工具

一个传统交互设计的流程一般分成以下几个步骤进行:

任务分析:任务分析基于功能列表(一般来自于客户的功能说明书)──在功能性需求的基础上拆分出人物流程和场景;

页面流程:根据任务分析的结果,为每一个大任务下的子任务中覆盖的功能制作页面流程;

信息建模:根据页面流程的设计出一套完整的信息框架,满足用户所有功能性需求;

原型设计:基于信息建模,设计出低保真原型,交给美工进行页面美化;

视觉设计:基于原型设计,对页面进行美化,最终产出高保真原型,同时编写设计说明;

在传统流程中,我们可以看到非常细致的分工──产品经理负责功能的拆解和分类,以及页面流转;交互设计师设计信息架构和具体交互行为;视觉设计师负责美化页面;前端开发人员负责高保真原型。

你是否体看见了传统瀑布式开发的影子?弊端显而易见:

分工造成的局限性──每个人都用自己的视角进行工作,无法形成统一的产品视角(Vision);

分工造成的“不可评价性”──你没权利对产品经理的功能拆解有异义,因为你不是这方面的专家;

需求在传递中产生了失真的风险──需要靠大量文档进行记录;

客户没法说不──当客户需要到整个流程的最后看到一个或者两个大而全的设计方案时,他无法提出任何有价值的反馈,这本身就是用一个贵重的半成品绑架客户;

跟软件交付中的敏捷实践一样,敏捷交互设计倡导全功能团队,避免过于明显的分工,和基于分工特有的流程。仅有的流程是基于产品逐步清晰化的过程,而非基于人员的技能,所有人都应该参与到这个过程中来。敏捷交互设计主要分以下几个步骤:

寻找产品方向(Inspire):抛开需求列表,从目标人群的期待体验出发,寻找可能存在的产品方向;

定位产品需求(Identify):定位本产品需要提供什么样的消费者体验;

设计产品体验(Ideate):对决定的目标体验进行设计;

验证产品设计(Implement):快速制作原型,并频繁进行用户测试,迭代式改进。

图1. 从体验中寻找交付范围,把功能列表放在一边

除了流程简化和分工融合,在工具的选择上,敏捷交互设计也与传统方式有所不同──对于交互的推崇高于对特定工具的选择。

所有在敏捷交互设计中使用的工具,都应该遵循一条原则:它必须推动设计团队成员间的交互,而不是简单提升单个成员的工作效率。

基于此,敏捷交互设计中推崇各种轻量级工具,而不是大型的第三方软件,例如纸质原型Paper Protityping而非Visio或Axure此类原型工具。过于精细的结果往往会增加协作和反馈的门槛,虽然可能提升单个成员工作效率,却达不到鼓励交互的目的。

图2. 使用轻量级的工具进行交互设计

可工作的软件胜过完备的文档

敏捷软件交付过程中,每个迭代的核心产出是不足够完美,但却满足一个完整业务场景的软件──端到端流程的可完成,而不需要面面俱到的完美。

而传统开发方式中在长时间内只是各个功能模块中功能的堆砌,无法在短时间内实现端到端场景,那么文档便成为串联各个功能保证有序开发的必需品。

传统交互设计也存在这个问题。往往一个标准交互设计阶段的文档分三个方面,它们是:

内容方面(Content):内容的层次和整体信息架构设计;

视觉方面(Visual):整站风格的视觉设计文档;

交互方面(Interaction):整站高保真交互设计原型;

仔细分析这些文档的生产过程,我们不难发现以下特点:

它们都是以整站为目标,试图覆盖所有使用场景;

它们的生产过程是线性的,直到三者全部完成才能够指导开发;

正因为每个环节的过程是孤立的,无法形成统一的认识,文档传递经常发生失真;

一个完美的东西很难得到产品方向性的关键反馈;

敏捷交互设计试图在解决以上问题。

敏捷交付的核心在于尽早地交付出可进行端到端测试的代码,而非完备文档,而敏捷交互设计的核心则在于尽早地交付出可以进行端到端可测试的原型,同样亦非完备文档。

而这里说的“端到端可测试的原型”包含以下含义:

端到端:必须设计出符合合理使用场景的端到端流程,这个流程会覆盖一个典型用户最核心的使用场景,所有的交互设计应该第一时间收敛在这个端到端场景周围,而非“整站”功能的分割展示;

可测试原型:不需要完美的原型,只需要所设计端到端场景中涉及到的原型,同时,原型的完备性上必须达到内容、视觉、交互三者细致力度一致,在测试中,三者力度的不一致往往会隐藏问题,例如,如果测试的原型视觉上过于完美,就会减弱用户在交互上的关注;

假设我们把交互设计的四周拆分成每周一个迭代,每周交付一个覆盖端到端场景,且在内容、视觉和交互方面都相对完备的原型收集反馈或进行测试,和传统项目相比,我们是否可以更早地得到客户反馈,是否可以让设计过程更透明,是否毋须完备的过程文档?答案自然是肯定的。

图3 逐步细化的原型,不停进行用户测试

当然,这样的过程必然需要多模块(这里的模块指技能的差别)之间的融合,实现全团队的运作。

你会问我,这是否意味着我们的交互设计师需要学会使用IIlustrtor进行视觉设计?或者视觉设计师需要学会HTML+CSS+jQuery制作高保真原型?

是的,在很多情况下,敏捷交互设计团队中的设计师确实需要具备多种功能的T型人才──他们有专业的技能,也可以在其他方面有足够的贡献。

分工的结果只能导致能力的停滞不前、产品视角的缺失、职能不可替代的风险、协作软的低效、沟通的浪费等等,而唯一的好处在于,可以更快和“更不被抱怨(如德鲁克说过程文档的价值在于管理抱怨)”产生一堆堆相互分裂且无法让客户挑错的文档。

客户协作胜过合同谈判

让我们举例说明在传统交互设计阶段出现的场景:一份标书、一份功能列表、一份到处使用的所谓用户体验调查问卷,在交互设计的开始阶段,我们和客户在一起进行“需求调研”,其实这些不重要,我们只需要对比我们之前的产品都有哪些功能可能有重复,类似产品有哪些可以借鉴,调研往往只是形式,关键还是未来的二至四周;

然后最后一次见客户也许就是最终文档提交的那天,给客户看一套精美的PSD文档,一般我们会做出A和B方案,其中不乏我们臆想出来的需求,有时只为让那个区域看起来不那么空,客户高兴地选择了其中的一套方案后,交付正式开始,

这就是基于合同进行设计的典型场景,谁也不知道合同中的功能列表意味着什么,而对于客户来说,它确实是购物单,真正交付时已忘记为什么需要。

但这不妨碍交互设计师进行设计,大部分时候他们并没有仔细思考这个功能真正的使用场景,而是把它“画”出来,让它看起来很美,却不管它如何实现和如何被用户使用。

这是基于合同进行设计自然而然的结果,在每个功能上,设计师都希望当成对自己的挑战,他们绞尽脑汁收集类似产品类似功能,尽可能取悦客户,说服他们采用更炫更丰富的交互方式,而作为不对交付负责的人他们毋须承担责任。

而敏捷交互设计希望打破这种基于合同或者换言之,基于功能列表的设计模式。它希望在设计的全过程将客户参与进来,让客户了解某个标书上的功能也许没有意义,或者不是当下应该解决的问题──一个交付项目范围的最好确定时机就是在交互设计过程中客户的全程参与。客户参与的优势有以下几点:

过程的透明化提升客户的安全感,随时保持对设计进度的了解;

最好的反馈模式就是让客户亲身参与设计过程;

了解最终用户和业务模式的是客户,客户是不可多得的资源;

当设计结果是功能列表的重新确认,对于合同中的内容便达成了新的共识;

客户参与的过程是建立信任的最佳机会,良好的信任关系应该在最开始就建立;

在产品设计方向上和客户达成一致,而不是仅靠标书或者访谈结果的支言片语;

提升参与感有助于培养更负责的客户,在交付阶段,之前的努力将会获得巨大的回报;

有效控制设计的变化,当客户亲身参与设计决定过程时,很多盲目的设计变化会减少很多;

图4 和客户一起进行设计

拥抱变化胜过遵循计划

当你的设计不能和客户一起进行,你只是个标书需求列表的简单执行者,需求的变化便是理所当然的事情。

在有些传统交互设计流程里甚至出现“需求冻结”这样的流程──如果你已经对某个环节的文档进行进行签收,就不能在“需求冻结”后改变主意。这样的结果无非两个:一尽量不要签收那个环节的文档;二在需求没有冻结的时候抓紧机会改变主意。

从敏捷宣言的角度来看,之前的三句话是最后一句话的基础,如果不能做到对个体和交互的尊重,把可用软件当作产生核心价值的东西,并且努力和客户进行协作,谈拥抱变化只是空话。在敏捷交互设计中,遵循同样的道理:

对个体和交互的尊重──当需求发生变化时,因为在新的流程中对产品视角的重视,可首先对需求变化的价值进行判断,即它是不是匹配达成一致的产品视角;真正需求变化时,因为分工的模糊以及流程的简化,可更灵活地调配资源进行处理;再者因为大量使用轻量级的工具,修改成本大大降低;

关注可工作的软件──因为我们把可进行的端到端场景测试作为敏捷交互设计过程中最重要的目标,当出现需求变化时,可通过审视变化本身“是否包含在端到端场景中?如果不产生这样的变化,用户因此有何种损失”来判断需求变化本身的价值;同时,因为能够尽早的得到端到端场景原型设计,需求本身往往来自于用户测试的结果,这样的需求变化往往是有价值的,有理可依的;

客户协作的重要性──需求变化往往来自于客户的不确定性,很多情况下这种不确定又来自于一个新产品背后业务模式的不确定,客户协作帮助在设计过程中及早发现和解决这种来自业务方面的不确定,同时,客户协作对客户责任感的培养也大大减少了来自于客户不负责任的需求摆动。

这就是敏捷交互设计可以很好的管理用户需求的根本原因。

从敏捷推行到现在,在交付领域已经走向成熟,越来越多的团队开始采用敏捷方法进入开发,但从软件交付的全流程来看,早于交付的交互设计环节目前依然以传统设计方式为主。

随着消费型软件大行其道,用户对软件使用体验的要求越来越高,同时新产品的推陈出新对快速产品设计提出新的要求,这样的背景使得传统交互设计流程不得不做出一些新的调整以拥抱更加频繁的变化,这也是为什么很多交互设计团队开始努力尝试具有敏捷价值观的敏捷交互设计进行产品设计的主要原因。

最后,让我们来比较一下传统交互设计方法和敏捷交互设计方法的区别:

传统交互设计

敏捷交互设计

没有交付团队的参与;客户参与度低;设计团队中各职能分工明确;

交互设计师、用户研究者、视觉设计师、前端开发者、客户代表、以及开发团队代表都完整参与整个交互设计的过程,并只有能力区分而弱化职责分工;

客户需求文档中的功能列表是贯穿设计过程的主线;

基于终端使用者期待体验的设计过程,往往客户功能列表只作为参考;

各自有各自对产品的理解,无法达成共识;

对产品设计方向的形成共识是贯穿整个交互设计阶段;

使用大型的交互设计软件;

鼓励使用白板、海报、贴纸、手绘等轻量级的工具;

客户只在开始和结束参与项目;

客户全程参与设计活动;

主要以文档制作为主;

主要以Workshop工作坊活动为主,高互动过程;

设计师单独和封闭工作;

设计师合作式的工作,随时把工作的产出物展示,接受反馈;

设计师能力专一;

鼓励T型人才;

缺少用户测试;

在不同精细度的原型上快速进行用户测试,迭代式演进设计;

大而全的设计;

只设计足够的交互;

远离客户以避免变化;

和客户在一起鼓励变化;

不对交付负责,肆意发挥;

对交付负责,在成本接受的范围内创新;

篇5:体验通分教学设计

体验通分教学设计

教学模式:

先学后教,当堂训练

学习目标

1、知道什么叫通分,掌握通分的方法,会把异分母分数化成同分母分数后再比较大小。

2、通过寻找比较分数大小来体验通分的过程和方法。培养学生归纳总结的能力。

3、结合教学内容渗透转化的思想,在教学中渗透环境教育,增强学生的环保意识。

学习重难点:

重点:通分的意义和方法。

难点:引导学生正确理解通分的意义和方法。

教学过程:

(一)创设情境,提出问题。

同学们我们学校在被评为了“全国绿色环保学校”,

环境教育对同学们来说已经不陌生了。还记得我们去年参

观过中山市垃圾处理厂吗?你还记得垃圾的处理方式有哪些?

出示信息窗一:请看,这是某个城市一天来的垃圾处理情况。

问:从图中你能知道哪些数学信息?根据题中所给的信息你能提

出什么数学问题?

(二)独立思考,探究问题。

1、学生根据提供的数学信息提出数学问题,并全班交流。

…和…一共是多少?…比…多多少?…比…少多少?

A、同分母分数加减法

问:怎样列式?结果是多少?

()()

B、异分母分数加减法:请列式()()

()你能算出来吗?你知道谁大谁小吗?

C、比较大小

填埋处理的与回收处理的垃圾,哪类多?()

回收处理的`与其他处理的垃圾,哪类多?()

堆放处理的与回收处理的垃圾,哪类多?()

填埋处理的与其他处理的垃圾,哪类多?()

堆放处理的与其他处理的垃圾,哪类多?()

填埋处理的与堆放处理的垃圾,哪类多?()

问:()能够直接比较出大小,

比较的方法是()。

2、比较填埋处理的与堆放处理的垃圾,哪类多?()

请同学们先自己独立思考怎样解决这个问题,然后把你的想法和小组里的同学交流一下,小组长做好记录,看哪个组想出的办法最多?

(三)合作交流、解决问题

1、根据学生交流的情况将三种情况板书

(1)化成小数比大小

3/7≈()2/5=()

因为()○(),所以3/7○2/5

问:你是根据()做的。

(2)化成同分子分数比大小

2/5=()3/7=()

因为()○(),所以3/7○2/5

问:你是根据()做的。

(3)化成同分母分数比大小

3/7=()2/5=()

因为()○(),所以3/7○2/5

问:你是根据()做的。

这样做的优点是()。

2、总结:

刚才同学们想了很多的方法来解决问题,有的化成小数比大小,有的化成同分子分数比大小,也有的化成同分母分数比大小,这三种方法都对。其实都是将新知识转化成了已有的知识来解决。

3、优化方法

比较堆放处理的与其他处理的垃圾,哪类多?()

问:用三种方法中你喜欢的方法比较这两个的大小?()

4、通常情况我们习惯用化成同分母分数比大小,这样()相同了,便于比较。

5、观察两组化成同分母方法比较的过程,你能不能自己尝试着总结一下什么叫做通分?

明确:像这样把异分母分数转化成与原来分数相等的同分母分数,叫做通分。

6、公分母是()。

7、比较3/4和5/6的大小,引导学生理解通常情况下通分时我们用最小公倍数做公分母。

比较3/4和5/6的大小:()

8、(1)24做公分母()

(2)12做公分母()

说说你是用哪个数作为3/4和5/6的公分母的?你是怎么把3/4和5/6化成同分母的分数的?你是根据什么来做的?

刚才有的同学用24作为3/4和5/6的公分母。有的同学是用12作为3/4和5/6的公分母。还可以用那个数作为3/4和5/6的公分母?那你们觉得用哪个数做3/4和5/6的公分母简单?

通常情况下通分时我们用最小公倍数做公分母

9、解决问题:把3/10和4/15通分

()

(四)及时强化,应用问题。

1、根据通分的意义,想一想下列计算过程,哪个是通分?哪个不是通分?为什么?

(1)2/3和3/5

2/3=10/15 3/5=9/15

(2)5/8和2/7

5/8=15/24 2/7=8/28

2、用通分的方法快速比较出堆放处理的与回收处理的垃圾,哪类多?(3/7 2/35)

3、一个普通的鸡蛋,蛋黄的质量约占2/5,蛋清的质量约占1/2,其余的是蛋壳,蛋黄和蛋清哪部分重一些?

4、有三根绳子,第一根长2/5米,第二根长4/5米,第三根长5/8米,小毛想找一根最短的绳子用,他应该选择哪一根?

5、据统计,生活垃圾中废金属占1/4,废纸占3/10,食物残渣占3/10,危险垃圾占3/20。提出问题,并解答。

(五)课堂小结

通过今天的学习,你学会了哪些新知识?你能用这节课学的知识解决哪些问题?

篇6:体验亚马逊网页设计

不得不承认的是亚马逊在用户体验这方面是真正想用户所想的,不论是大局上还是细节上,都是值得学习的。

1、导航,下拉菜单的形式,容纳更多内容且与操作结合。

Amazon的导航由原来的Tab形式改为了下拉菜单的形式,好处是使原本展开较多较复杂的内容变的少而精了。 下拉菜单的形式可以容纳更多的内容,并且还可以与操作结合,非常方便!好的体验就是让用户用最少的点击最快达到目的。

2、类目,下拉菜单节省空间。

Amazon在类目上的做法也秉承了导航的风格,下拉的菜单形式大大节省了空间。且把类目放在左上角的位置更醒目更突出,对于依赖类目的用户来说引导更强了。

国内大部分电子商务网站的类目往往是全部展开在首页的,占据了大约1/2的空间。如此大的空间投入是否会带来同比的收益呢?值得思考。(这里的收益除了商业利益之外,当然还包括了用户的体验)

3、产品推荐区,占据了大部分的空间。

与导航和类目做法截然相反的是产品推荐区域。Amazon豪不吝啬地把3/4左右的空间都用在了产品推荐上,我是很喜欢这样的做法,对于漫无目的闲逛的人很受用。

还想特别强调一下这个功能:

其实原理跟翻页差不多,只是把多个产品放在了同一个平面上,点住那个箭头不放还有旋转的效果,很绚!!

4、博客预览,先感觉一下,别进入后悔。

这个是在亚马逊网站首页处的博客入口,设计的时候,考虑到用户进去不一定看到自己想要的东西,毕竟博客的具体内容你是不知道的(不象分类的目的性那么明确),所以亚马逊在你决定进去之前,先让你预览一下内容,

这个设计不让用户浪费无畏时间。赞!

5、搜索,让我感受到体贴

下图是我抓取搜索的图拼合起来的,大致数了一下detail页面就至少有7个搜索。除去常规的导航和底部的搜索,中间各个部分的内容模块,只要内容稍多便提供搜索框,感觉好方便。而且对应内容模块就有对应的搜索,比如搜产品、搜评价等等,真的很人性化!说实话,目前还没见那个中国的电子商务网站把搜索做到如此合理。

6、评论的直观图和星级,让评论结果更直观。

亚马逊不只是给出评论的人数,更多的给出评论等级的直观图这个才是最受用的,还提供对评论的回复和打分机制,让交流更实际、直观。

7、替我算账,让我直观地感受到实惠。

在价格表现上,看到了对比的手法;首先标出原价(划掉),然后标出现价,下面还有一行数字,则是替你算出在这里买节省了多少钱,让你直观的感受到实惠,诱惑呀!

8、捆绑销售,更实惠!

Better together 的做法让人感觉更实惠了。现实中也会经常碰到这样的情况,比如手电和电池捆绑、洗发水和护发素捆绑等等,反正都是需要买的,现在一起买还更便宜了!实在是很诱惑!

亚马逊的很多做法相对于国内电子商务网站而言都是创新的,但这种做法恰恰迎合了用户的操作体验,且真正贴合了实际生活!

来自:www.jxucd.cn/?p=30

篇7:客厅设计的5个注意事项

客厅设计的5个注意事项 -资料

1.位置:

整户宅第的中心

客厅是家人共用的场所,宜设在房屋中央的位置,若因客厅宽敞而隔一部分做卧房则是最不理想的客厅。一般而言,客厅方位通称“财位”,关系着全家的财运、事业、名望等兴衰。财位的最佳位置是在进门的对角线方位,但若空间并非方正的格局,则可以下列方式作为补强。

以延伸的长柜将格局完整化,避免柱子和凹处。若逢窗户,可于内部钉夹板墙,财位才不致外漏。进门的对角处若有走道,则可放置屏风,既能避免穿透的尴尬,亦可形塑一个良好的财位。以繁茂的`盆景衬上财位能使运势更佳。盆景花叶须圆且大,忌针叶类及杜鹃,尤以发财树、万年青之类的植物最佳。而开花类盆景则须慎记其开花期。

2.摆设:

选对吉祥物摆对位置

根据房屋的卦位,屋主的命卦,配合五行生克,地支三合、三会,选择适合的吉祥饰物,摆放在喜用的位置,运用五行生克的法则,可发挥极大的效果。必须特别说明一点:吉祥物摆放位置、方法不对,会产生反效果。所以在摆放旺财的饰物时,一定要看屋主的命卦, 才可选择用什么旺材饰物。五行缺水的摆放鱼缸或喷水池,五行缺土、木的摆放绿叶植物。

客厅沙发套数不可重复,最忌一套半,或是一方一圆两组沙发的并用。客厅中的鱼缸、盆景有“接气”的功用,使室内更富生机,而鱼的数量则以单数为好。

3.动线:

曲而不腐,畅而不冲

客厅动线要顺畅,即曲而不腐,畅而不冲,以免碰撞造成伤害,影响情绪。试想:一进大门就面对墙壁;需经过一大段走道才能到达客厅;要到其它空间还得在沙发间三拐四弯才能到达,这种生活环境,怎么会住得舒服顺心,更何况还可能造成意外伤害、工作不顺,

资料

客厅的动线最宜开阔,视野一眼望穿。入门处不宜看到房间门和后门,否则便有“前面进、后门出,无法聚财”之患;走道也应避免直向或横向地贯通全室。

另外,根据理气的原理,清气轻而上浮,浊气重而下降,因此有”天清地浊”的说法。为符合”天清地浊” 的原理,在装饰客厅的时候,天花板不论使用何种材料,都务必比地板和墙壁的颜色浅,否则会给人一种头重脚轻的压迫感,久住不宜。同时,厅内应避免梁的阻障,可顺应其结构改造装饰成各类美丽的造型。如传统式拱门,天花板的延伸、绘花等,也可干脆分成两个区域。客厅空气要流通,保证进门玄关区、宅心、窗口空气的流畅,保持清新的生活环境,即三气有主。

4.风格:

形而不煞,容人乃大

一进门后,首先接触到的就是客厅。统观客厅全局,除了须讲究实用及美感外,还须注意全客厅的色彩及明暗,这种色彩明暗除了美感和个人的喜好之外,尚须配合住宅。分述以下以资参考:

乾宅的客厅必须明亮,尽量采用大量的白色系统色彩,使居住人聪明秀气。若暗色调采用超过四面面积的一半则使居住人愚笨,更对男人不利。兑宅的客厅应明亮适宜,但不宜过亮,即白色调不可采用超过总面积的四分之三或有三面临大窗。艮宅的客厅不宜太宽阔,多采用白色,土黄色、咖啡色为好。离宅的客厅不宜留太多的无用空间,否则容易招来火的灾害和官司诉讼。坎宅的客厅应该采用宁静及冷清的色彩,不宜太鲜艳,否则对钱财不利。坤宅的客厅设备宜多,家具宜用厚重材料,采用黄色或原木色彩系统,最忌讳狭窄。巽宅的客厅宜浅宜宽,可多用绿色系统,多花木装饰最好。中宫宅的客厅可自由设置,但必须用黄色来统一全室。一般的住宅,如果起居室或者客厅设在整幢屋子的正中间,也就是套宅的心脏部位,这是一种大吉之象,可使家运昌隆。

客厅的装潢风格要以舒适、温馨、自在为原则,避免过于繁琐的空间规划,要有家的感觉,给家人远离尘嚣的宁静空间,大隐隐于市,同时要避开一些煞气的存在,即形而不煞,容人乃大!

篇8:食品包装的体验设计交互设计

记得曾经过年在老家总会有长辈问起我的工作到底是干什么,通常的解释往往会让他们更是一头雾水,所以我都会找一包易撕的食品告诉他们,以前的食品包装都需要用力将其扯开或者用剪刀,现在这种只需要你在这个小口一撕,就能打开了。我就是努力将网络上类似这样的麻烦事情变得更简单一些。

现在到超市逛一圈你会发现大部分的食品包装都会留一个小口,方便我们撕开。厂商基本上都有这么一些意识了。但大多数的促销商品,超市都会用透明胶带粘在一起,回家非得用剪刀拆。前段时间逛超市,发现健达(Kinder)的促销装的包装设计相当不错,立即买下一包。

巧克力的两侧用易于撕开的粘胶纸粘住,上面清晰的印着“超值装”的字样,

两侧撕掉一条,很轻松的就能拿出一块巧克力。剩下的两块依旧粘在一起。

巧克力的内部包装同样很有心,类似外面“超值装”的易撕包装,轻轻一撕,就可以很轻松的将巧克力拿出来了。

健达的这套包装设计,可以说是相当贴心。德国人对于细节的认真程度可见一般。几张小小的粘胶,可能与我们网站中的很多小的细节一样,并不被多数人所关心。但可能真的就是这么一些小的细节,让客户有着另外的选择。

P.S Kinder的巧克力味道也是很不错的。

篇9:如何量化用户体验交互设计

在一个叫做“老李”的哥们哪里发现了一个很有价值的笔记, 保存下来让更多的朋友共享…

用户体验本来是一个非常虚的词,这篇文章里我们主要谈谈如何把这样一个很虚的东西进行量化.让他成为你进行分析研究的依据.

原文 www.sitepoint.com/print/quantify-user-experience

量化用户体验有四个重要因素

1. 品牌(branding)

2. 可用性(usability)

3. 功能性(functionality)

4. 内容(content)

这些因素不是独立的,如果独立来说,他们哪个也不能叫“用户体验”

他们是相关联的,一个成功能的网站,离不开这4个因素。

一个客观的衡量和分析工具,能帮助你的客户提供有实事依据的建议。而不是推测的意见和观点。我们在这篇文章中的探讨能帮助你:

1. 尽可能的去除你的主观偏好。

2. 使具有不同背景的人(设计人员、开发人员、客户)能够在理解网站上有统一的共识。

3. 创立与竞争对手网站或者以往的开发相比较的基本规则,为你的客户提供一个对他们网站的优缺点事实依据,视觉上的展示

衡量用户体验

用户体验正如上面所说的4大重要因素。但是我们如何量化和徇这些看似无形的元素呢?

我们把我们的分析分成四部分,每个用户体验元素为一个部分。对每个元素我们创建一系列的描述和参数,有针对性的考查网站。每个描述分类1-X个级别,我们在这个范围内给每个描述打分,等到你完成了第一部分的分析,你应给四个部分的描述分别打分。

文章中的示例分析,在每个元素中仅用了5个参数,因为我们设20分一个档,最大分值为100,在每个元素中如果我们加上另外五个描述/参数每个元素就是10分一个档,下面就是有关每个元素和描述/参数的概要。

一.品牌

用来衡量网站品牌的描述包括:

1.用户为访问都提供了有吸引力的难忘的体验

2.网站的视觉效果与品牌一至

3.图片,附加内容,多媒体内容提供了体验过程的价值

4.网站传达了品牌设定的程度。

5.网站充分运用了这个体能力,加强了或延伸了品牌,

二、功能性

功能性包括所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用,它伴随着为所有最终用户提供互动服务。而且有时对公众和管理员都有意义

用来衡量功能性的描述包括。

1. 用户及时获得对其查询和提交信息的反馈。

2. 深晰的任务过程的告知(比如成功页面或邮件更新提示)

3. 网站和应用加上了一般的安全及个人隐私的标准

4. 在线功能与离线业务结合

5. 网站包含管理工具,加强管理员的效率。

三、可用性

可用性包括 一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。在可能之下的二级主题还包括导航的友好性。他们包括:

1. 网站防止错误发生,并帮助使用都从错误中恢复。

2. 整体页面侧重应针对主要目标受众优化。

3. 网站帮助其访问都达成一般性目标和任务。

4. 网站保持其一到性和标准。

5. 网站能为有残疾用户提供特定内容。

四、内容

内容指网站的实际内容,文本,图片,多媒体等到,以及其结构,信息体结构。

我们考虑信息和内容是如果根据用户需要和客户业务要求而组织的。

1. 连接密度带来的清晰度和简单的网站浏览。

2. 内容组织方便了用户实现他们的目标

3. 内容及时准确

4. 内容与用户需要和商务目标相切合。

5. 多语言的综合性内容。

结果:

首先,将每个元素的价值相加,因为每个元素设定了一个最大和为100的量级,我们得到的是一个百分比的分数。最好的方式是通过一个蜘蛛图来展示。

通过分析获得创意。

文中描述的分析和方法的优点在于它们能迎合你的特定客户。可根据需要加入其它考察元素。

这个分析平台使你能在你选取的某一元素中增加权重,比如你的客户是一个生产商,它非常侧重品牌和外观及氛围。毫无疑问你可以修改衡量体系,给予品牌元素更多更好的侧重。给于可通知性少些侧重。

来自:uicom.net/blog/?p=105

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